Fantasy et science-fiction : construire un monde

La fantasy et la science-fiction partagent une exigence : rendre crédible ce qui n'existe pas. Les mécanismes qui y parviennent sont concrets et transmissibles.

La règle qui tient l'ensemble

Un monde imaginaire repose sur un petit nombre de règles claires, posées tôt et tenues jusqu'à la fin. Ces règles peuvent être magiques (comment fonctionne la magie, qui peut la pratiquer, à quel coût), technologiques (quels sont les voyages possibles, quels sont ceux qui ne le sont pas), politiques (qui détient le pouvoir, comment il s'exerce), ou biologiques (quelles espèces coexistent, comment elles vivent).

Ces règles ne sont pas décoratives : elles sont ce qui donne de la tension. Si tout est possible, rien n'est tendu. La magie la plus intéressante est toujours celle qui coûte quelque chose, la technologie la plus captivante est celle qui a des limites, le pouvoir le plus intéressant est celui qui peut se perdre.

Définissez vos règles avant de commencer. Écrivez-les sur une page séparée. Quand vous serez tenté de les enfreindre pour sauver une scène, résistez. Un monde qui change ses règles perd immédiatement sa crédibilité.

La dose d'explication

Le plus grand piège de la fantasy et de la SF s'appelle l'« info-dump » : ces longs paragraphes où l'auteur explique au lecteur l'histoire du continent, les races en présence, le fonctionnement de la vaisseau spatial, le nom des treize dieux. Ces passages assomment. Le lecteur n'en retient rien, et la narration s'arrête pendant qu'il les lit.

La règle qui fonctionne : ne donner que l'information strictement nécessaire à la compréhension de la scène en cours. Le reste peut attendre. Les meilleurs romans de l'imaginaire distillent leur monde par petites touches : un geste, un objet, une réplique en arrière-plan, une ligne de dialogue. Au bout de cent pages, le lecteur a reconstruit un univers complet sans s'en rendre compte.

Un bon test : si votre scène peut s'écrire sans explication parce que le contexte la rend lisible, vous avez gagné. Si elle a besoin d'une note d'auteur pour fonctionner, le monde est mal intégré.

Le point de vue du personnage

Un monde se découvre toujours à travers un regard. Le choix du personnage point de vue conditionne ce que le lecteur verra et comment il le verra. Un personnage qui connaît son monde ne vous laissera pas expliquer facilement ce que vous voulez montrer : il considère que c'est évident. Un personnage extérieur (étranger, novice, enfant) crée une porte d'entrée naturelle pour le lecteur, mais limite ce qu'il peut comprendre en profondeur.

Les structures à plusieurs points de vue permettent de varier : un enfant pour découvrir, un expert pour nuancer. Mais chaque narrateur supplémentaire coûte en dispersion. Ne multipliez que si chaque voix apporte quelque chose que les autres ne peuvent pas donner.

Les langues et les noms

Rien ne tue plus vite un monde imaginaire que des noms mal choisis. Les accumulations d'apostrophes, de voyelles rares, de sonorités dissonantes (K'trh'zen, Xaliendor) font décrocher le lecteur. Les noms qui fonctionnent sont ceux qui semblent appartenir à une langue, même inventée.

Pour cela, donnez à chaque peuple ou région une palette sonore cohérente. Des finales communes, des consonnes favorites, des rythmes similaires. Le lecteur reconnaîtra inconsciemment qu'un nom « vient de là ». À l'inverse, mélanger des noms sans système (un elfe appelé Marcel, un nain appelé Théodoros) détruit la cohérence.

Les langues inventées sont un travail à part. Ne vous y lancez que si vous y prenez un vrai plaisir ; sinon, limitez-vous à quelques dizaines de mots et d'expressions, dispersés dans le texte. L'illusion suffit.

La géographie

Une carte n'est pas indispensable à la lecture, mais elle doit être cohérente dans la tête de l'auteur. Un fleuve ne coule pas vers l'amont, une chaîne de montagnes n'a pas un climat subtropical sur son versant nord. Les distances comptent : si une armée traverse un continent en trois jours dans un monde pré-industriel, le lecteur averti décroche.

Avant d'écrire, dessinez grossièrement la région principale : des reliefs, des fleuves, des villes, des routes. Notez les distances réelles entre les lieux principaux. Tenez-vous-en à ces données quand vous écrirez le déplacement des personnages.

L'économie et la société

Un monde crédible a une économie. Les personnages mangent : qui produit la nourriture ? Ils s'habillent : qui confectionne les vêtements ? Ils se déplacent : comment les routes sont-elles entretenues ? Ces questions ne sont pas nécessairement traitées dans le livre, mais les réponses doivent exister en arrière-plan.

Une incohérence économique typique : un royaume ruiné par des guerres successives qui envoie quand même des armées de dix mille hommes équipés. Une autre : une ville de paysans pauvres qui nourrit un château d'une cour somptueuse, sans que les paysans semblent épuisés. Ces détails doivent tenir.

Science-fiction dure ou souple

La science-fiction se partage traditionnellement entre deux pôles. La SF dure s'appuie sur des extrapolations technologiques rigoureuses, compatibles autant que possible avec la physique connue. Elle demande une documentation sérieuse et un public prêt à suivre des raisonnements techniques. La SF souple (ou SF sociale) traite les éléments technologiques comme des postulats et s'intéresse surtout à leurs conséquences humaines.

Ni l'une ni l'autre n'est supérieure. Mais choisissez votre positionnement : un livre qui oscille entre les deux, posant des impossibilités physiques sur un cadre de SF dure, perd les lecteurs des deux camps.

Les sagas

La fantasy et la SF se prêtent aux sagas, au risque de piéger l'auteur. Avant de lancer un cycle en sept volumes, écrivez au moins le premier comme un livre complet, capable de se suffire à lui-même. Rien n'est plus décourageant pour un éditeur qu'un manuscrit qui ne se lit pas en entier parce qu'il attend sa suite.

Une saga doit avoir une architecture globale dès le premier tome. Si vous improvisez au fur et à mesure, vous vous retrouverez au troisième volume avec des fils impossibles à nouer. Pensez la fin avant d'écrire le milieu.